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<電波女(デッキ)と青春男(ジント)>

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ジントが使用している電波女と青春男のレシピをようやく公開だ。1月~3月中の大会ではお世話になりました。運とエリオに助けられ優勝6回、2位1回、1落ち2回(うろ覚え)。ミックスでパジャパ、水着相手でも勝てたのが嬉しかった。

さすがにゆるゆり相手だと変えなきゃいけないと思いメモ代わりに旧型を残しておきます。

今後はこれをベースに新型を考えねばならない。
フェスタ上位を占めた罪として当分強化はないかな~・・・

<電波女(デッキ)と青春男(ジント)>


キャラクター 36枚


~4コスト~

・2ソース
《藤和エリオ(001)》(SR。指定したキャラ妨害時パンプ、それ以外妨害時指定キャラ寝る)
《星宮社(014)》(ST。キャラ登場時+10・+10、点通し1ドロー効果付与)3
《藤和エリオ&星宮社(025)》(休息バウンス)2




・1ソース
《藤和エリオ&丹羽真(006)》(SR。キャラ捨て札にして場に出す)2
《藤和エリオ&星宮社(P002)》(自分キャラ出ると起きる、点通し時キャラ回収)




~3コスト~

・2ソース
《御船流子(027)》(自由登場。50・0or0・50に変更)



~2コスト~

・2ソース
《藤和エリオ(003)》(CIP:真いると4枚からサーチ)4
《藤和エリオ(004)》(CIP:真にコイン乗せる)2
《藤和エリオ&藤和女々(024)》アプローチ時水着以外2体-10・-10修正)4

《藤和エリオ(042)》(天然。真いるとパンプ)3
《星宮社(049)》(CIP:自身DP以下寝る)2

《前川さん(076)》(自由登場。CIP:コスト+2、+10・+10修正)3
《丹羽真(080)》(CIP:コイン乗る。取るとドロー)3
《丹羽真(081)》(CIP:真にコイン乗せる。自キャラアプローチ時捨て札キャラ2枚ボトム)




~1コスト~

・2ソース
《藤和エリオ(009)》(真いるとパンプ)2
《丹羽真(082)》(CIP:コイン乗る。取ると自キャラ+10・+10修正)2




イベント 24枚


~1コスト~
・2ソース
《電波女と青春男》3
《郷土妖怪スマキン》2


~0コスト~

・2ソース
《まどろみ》2


・1ソース

《地を這う少女》4
《アストロノミー》3

《ボーイミーツガール》3
《未確認飛行物体》4
《ドナドナ》3


・ソース2 40枚
・ソース1 20枚


意外と1ソースが多くてびっくり。
それでまわってたんだからチートタイトルだったんだなぁとしみじみ・・・


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電波をトップメタにのし上げたであろう1枚。最初見たときは何これ強いの?どうなの的な印象だった気がします。

使ってみればわかる。メチャクチャ強い。

・酔ってるキャラでいきなり特攻できる
・すでに殴ったキャラで1回余分に攻められる
・そのまま防御に回せる


単純なテキストほど強い不文律を体現してるといえる。捨て札にして場に出す行為がミソで一度離れるので効果持ちは再度効果が言えるのです。水着コンビやプロモコンビの効果を2度いうなんてことも可能。単純に天然持ちで2回攻めるだけでも相手はきついでしょう。返しターンでタイトルから降らせて強引にねじ込んでくる戦術は当時かなり無理ゲーでした。このキャラのおかげで現在のタイトルにも立ち向かえるといっても過言ではない。ゆえに《アッカリーン》は鬼門。

忘れがちですがサポート(もちろんAP・DP持ち)からメインに出すことも可能。キャラが退場して対象がいないといってあきらめてはいけません。ジントはこの効果のおかげでパジャパに勝ちました。


アイキャンフライだ、俺!



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バクステさわちゃんの上を行く性能でなかろうか。エリオをフルパワーにしたりドロソだったり結構重要なポジションです。半ばガン積み必須扱いですが横浜勢は入れてませんでした。フェスタでも入れてない人もいたため3枚にしました。不自由はありません。やはり一度場に出ると残りがソース専門になるのと枠を割くのがつらいので。


作中で彼のキーワードとなる青春ポイントを青春コインという形でゲームに取り入れてくるとはムビエンもにくいことしてくれます。

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実際に使ってる青春コイン。ホビステのスクラッチ景品だった缶バッチ。だいたいあってる。


青春ポイント、オン!


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トップ7枚からエリオサーチ。ただの交換じゃ終わらない。真くんに青春コインを乗せる効果があるのです。つまり前述の真くんにコインを乗せればドローできます。+1アドになってるというずるい効果があります。


エリオをくわえるときは宇宙(エリオ)キタ━━ッ!とさけびましょう。




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んでもってボーミで水着エリオをくわえてハンドをまわす。ここまでテンプレ。真くんが条件ですが同系統トップサーチのすべての上を行く効果を持ちます。前半から後半にかけてドナで回収して過労死します。



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この子は5点目あたりにタイトルで降らすのが強い。人間焦ってるとき同時に複数のことが考えられないので相当テンパります。4コス体は基本手札に来たらソースで切りつつドナで山に仕込みます。機が熟したらタイトルで招集をかければいいわけですし。序盤に来てもソース行きなのでピンで十分でしょう(ジントは1枚しか持ってませんし)。



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パンプした上に点通したら1ドローのおまけつき。ファッテイサイズでソース2、インチキ効果もいい加減にしやがれ。個人的にはドロー真より重要。序盤は浴衣エリオに付けて確実にドロー、後半はSRコンビ、水着コンビと切り込みや落ちちゃマズイやつを硬くしたりと終始活躍してくれます。このサイズですが僕は後ろにおきます。メイン枠を圧迫されると終盤きつくなるので。ただ最近はアホみたいにキャラ湧かして特攻してくるのでこの戦術も怪しいんですよね。余裕があればチャンプ後返しで後ろなんてこともできるんですけどね。


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そして社コンボ。まずはST効果をエプロンに付けます。そうすると30・40に。その後エプロンの効果を使用。エプロンは自身のDP以下のDPキャラを寝かせます。通常30しか対象にできないが40ラインまでを対象にできるようになりますので大抵寝かせられます。相手に6点与えていてもこのように応用が利くのが強み。通常でもイベ唯、チャンパー寝かせられるので重宝します。ジントは寝かせる効果大好きなのです。




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初見強さがわかりにくかったタイトル。しかし使ってみるとやっぱり必須だった。消費枚数は素出しと変わらないけどポイントに落ちた1ソースをはける、状況に応じて好きなキャラになれる、すぐ殴れると使い勝手が抜群にいい。1ソースの切り札をガン積みするよりは切り札級を散らしてタイトルで使い分けたほうが柔軟な対応ができる。2ターン目でSRコンビがいきなり攻めて来る光景は恐ろしいものです。値段も秋葉は2000後半がほとんどでした。今でもいいお値段します。




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この手の効果ってプールが少ないモブにあてられるんだけどエリオという良効果が多いキャラでこの修正値は反則。ひたすらイベント握ったイベ唯でも3発撃てば大抵沈みます。電波という作品が非常に前のめりなのでこのカードの効果が非常にマッチしていた。こいつのせいで早々に落とさなきゃならないSR、水着コンビがちっとも落ちなかった。電波相手では地を這う使わせる作業でさえ感じた。



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スマキン!当時は0コスで能動的な効果の地を這うが優先されましたがキャラスピードや大幅な弱体化効果が増えた現環境ではスマキン>地を這うだと思います。もちろん併用すれば効果抜群。




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スマキン要員。なんと50・70になります。両方で言える点がデカイ。浴衣エリオのチート性能は異常。浴衣で攻めたのちSRコンビで起こしてエンドの選択肢が生まれる、相手の攻撃に対して強固な壁にできます。イメージとしてはカブトの回し蹴りカウンターのライダーキックに似ている(どこがだ)。

もちろんステータスをリセットできるので他のエリオにもガンガン使う。鼻血の登場でスマキン株急上昇。立場的には遊戯王にて六武が環境に来たときのサイファーに似ている(どこがだ)。



スマキンフォームからエリオフォームにキャストオフ!



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効果はバウンスひたぎと同じ。ファッティサイズでバウンス持ちで未確認要員にもなるのでかなり優秀。効果は序盤にしか言えないだろうがサポートで寝るカードが少なめな電波のSRコンビ、AチャンのSRといった継続して攻めていく高コストを戻せれば序盤の主導権はもらった。バウンスひたぎは重宝するけど電波でこの効果は恩恵を感じない不思議。



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ドロソ枠。とりあえず《バカンス》に謝ろうか。見せるカードはコンビじゃないと高確率ではずすので注意。エリオ成分増やしてもやっぱりはずすので最終手段以外はコンビ安定。ないときは発動しないのも手。

ドナで山送りにしたいが薄くなってるだろうから後ろに真いればボーミのほうが安定するので序盤以外は戻さないことが多いです。電波を組む際の壁になりました。どこいっても1000円越え当たり前でしたから・・・。パックじゃ1枚しか当たらなくて秋葉の地下ホビでN450とP500があったので速攻購入。残りはMに頼んで4枚目ゲット。おかげで通販で300くらいだったら買っちゃいます。リュウシ、前川さんように何枚あっても困りませんし。




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ここは好みの分かれるところです。当時は防御無視でガンガン攻めてれば勝てましたが今はそうもいかない。蒲田周辺はあの花が多かったのでお願いでパンプしたり2体以上の天然で攻めてくるので僕は必須と感じました。アプローチ禁止効果がこれだけなので今後は重要になってくるのでは。地味にほうきの上位互換。弱いわけなかろう。





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キャラ回収しつつ山にカードを送れるという他作品使いならのどから手が出るほどほしいカード。パワーカードを山に送れば引く確率が上がるので同名を4枚使わせたからといって安心できない。

しかし引けなきゃ意味ないのでAチャン、まよみたいにイベントを直接ハンドに送れるカードがあるほうが即効性があるのでどっこいどっこい。それでも必須級のキャラ回収に万能山回復が付いてるので汚いことに変わりない。ドナは基本イベント回収にまわしてキャラ回収は真くんに任せたい。強力なイベントは何度も使いまわしたいですし。

このカードのおかげでキャラ、イベントの比重をセオリー無視で構築することも可能。足りない成分をドナで補充すれば変則的な動きをしつつ山内容は通常の構築に寄せられるのです。せっかく地を這う使わせてもこれで使いまわされる光景はやっぱり無理ゲーだった。



複数積み必須なのに財布に優しくないカードが多くて相当出費に困りました・・・(´w`;)。
1月のラボポイントが倍のときに転売を繰り返して捻出した含み益から負担を軽減。

ほぼ連日秋葉へチャリで奔走、他店の徹底した価格調査、汗水流して構築した思い入れのあるデッキです。この記事書くまで忘れてましたがかなり愛と熱を注いだなぁと感傷に浸り心がホットになりました。けいおんSTを差し置いて電波STを1箱買ったのはいい思い出


けどちゃんと仕事してくれるツンデレちゃん。うちの子はツンドラ過ぎてポイントに地を這う未確認が連チャンでポイント送りにされます。それでも勝敗を分かつ重要な局面でタイトルやドナ引いてSRエリオ降らせてからの逆転劇を披露してくれたりやっぱりツンデレな子。


ここから形を変えて再挑戦。お前はまだがんばれる。誰が使っても勝てるから構築を練らないと勝てないデッキになりましたがカードゲームってそういうほうが燃える。



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No title

なるほど、とても参考になりました。
電波という作品は、入れるキャラが殆んど固定されてしまうので、あとは好みで枚数をいじるくらいでした。しかし、タップ社は使ってませんでしたね。拒絶蝸牛のない環境で、これはイイ!
俺は俺のプロフしか書けない・・・だけどこれがおれなんだ

ジント

Author:ジント
                            蒲田ホビステ・ラボに出没。
人生TCG蒲田勢代表(自称)

レア厨ですマイナー厨です…

                            趣味:カードゲーム、プラモデル制作等


現在プレイしてるカードゲーム:

遊戯王:ヒーロー関連が大好きです。ルール変更でモチベが落ちるorz
引退はしないけど、しばらくはおとなしくしてます笑
テーマものでなく創作系メインに作ってます。MTGでもやろうかな…


PM:主に蒲田でプレイしているTCG。シングル・ミックス何でもやります。
大会レベルのデッキをあまり持ってないのが問題。金かかるので直近は組んでない。

【実績】
・PPP2013(東京会場) 3on3 - Bブロック3位入賞:ついに念願の公式イベント実績が。すべてはここからはじまった。

・PPS2013 3on3全国大会4位:ジントさん×じょーじ最大の見せ場。最高に楽しかった。

・M&E TCGサマーカーニバル2014 - Cブロック3位:水着LO使用4勝1分けでチーム4勝1敗。みんな使いたいデッキで勝ててよかった。


・全国大会2014秋 地区予選 - 東京Cブロック3位 大阪Dブロック1位
 →全国大会18位笑


・全国大会予選2015 2nd東京シングル - 東京Cブロック3位
→全国大会64位笑笑笑


・全国大会予選2016 1st 最終予選シングル - Aブロック5位
→全国大会21位


一応年一のペースで地区予選は通過できてますがほとんど滑り込みですw
全体的に3位が多いブロンズコレクター。


ヴァンガード:最近わからん…超越???

WS:ミルキィ出るから買うか迷うけどもうあまりやってない…

ひそかにライダーファンだったりする。

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