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<めんまなるこ>

プロモパックが新しくなりました。
世間ではデッキデスほむをあたりとしてる中僕はなかなか引けず。

16P中1枚ってどゆこと?

記念優勝4P→ほむ以外4種
シングル準優勝+ランダム3P→ぽぷまひ、鳴子2
ミックス優勝3P→ぽぷまひ、鳴子2
シングル優勝4P→ロミジュリ2、ほむら、エリオ
記念参加+ランダム2P→ロミジュリ、エリオ


初動の嫌がらせがヤバイ。12P目で念願の初ほむ。青が見えるもエリオちゃんでしたが多い。
デッキデス組むかはさておき将来があるまどかプロモは4枚集めておきたいものです。


3ソース鳴子軽減めんまと合わせて4コス体1ハンで出せるからいけるんじゃないだろうか。
あの花視聴で組みたかったし当たったし、<めんまなるこ>組もうかな。でもSR軽減持ってない。


とか思ってたらピオさんがあの花9ボックス買っていたこと思い出す。
うまく構築できずほこりかぶってるみたいだ。

彼が手を出した作品は何かと不遇が多い。
せっかくのカードを腐らせないためにも<めんまなるこ>を提案。

僕の脳内構成を語った。翌日封印してたあの花を引っさげ僕に依頼。


ピ「ジントさん、そのデッキいいっすね。是非作ってみてください」

ジ「がんばってみます」

蒲田勢が大会参加してる間、カードと3時間ほどにらめっこ。
30分おきにカード配分が1~2枚動く。

周りがやばいやばいつぶやいてくれました。照れるじゃんかよ(´∀`)ゞ。


ジントがあの花で作ったらこうなる。以下デッキレシピ↓
<めんまなるこ>


キャラクター 47枚


~4コスト~

・2ソース
《安城鳴子(008)》(SR。じんたんいるとパンプ。点通しキャラ回収)3


・1ソース
《安城鳴子(014)》(SR。鳴子に2・4に妨害されない効果付与)2
《本間芽衣子(P001)》(同じ特徴だけコスト軽減)

《安城鳴子&本間芽衣子(068)》(同名を同じステータスにする)4



~3コスト~

・2ソース
《安城鳴子(011)》(CIP:じんたんいるときドロー)


・1ソース
《松雪集(060)》(ST。CIP:トップあの花カードなら回収。PIG:キャラ起こす)2


~2コスト~

・2ソース
《本間芽衣子(001)》(ST。天然。同特徴6枚以上でパンプ)3
《安城鳴子(009)》(ST。アプローチ時同特徴×10・10修正)
《宿海仁太(020)》(CIP:バスターズサーチ)3

《本間芽衣子(026)》(バスターズコスト軽減)4
《本間芽衣子(031)》(半自由。相手1体アプローチ禁止)3
《鶴見知利子(034)》(ST。CIP:バスターズコスト軽減。バスターズAPorDP10修正)2

《鶴見知利子(050)》(CIP:バスターズサーチ)
《本間芽衣子(065)》(CIP:相手キャラ登場禁止)2

《安城鳴子(073)》(アプローチ時相手1体DP-20修正)
《安城鳴子(074)》(アプローチ時相手1体このカード妨害不可)2
《宿海仁太(090)》(めんまAPorDP10修正)
《安城鳴子(P002)》(鳴子3ソース)3



~1コスト~

・2ソース
《安城鳴子(071)》(1コスト1ドロー)2
《安城鳴子(077)》(鳴子アプローチ参加後イベント禁止)3



~0コスト~

・1ソース
《本間芽衣子(066)》(点与えたらボトム送ってドロー)3


イベント 13枚


~2コスト~

・2ソース
《消えぬ慕情》2

~1コスト~
・2ソース
《かくれんぼ》
《明日に架ける橋》2



~0コスト~

・2ソース
《お願いがあるの》4
《再び動き出した時間》4





・ソース2 48枚
・ソース1 12枚



極力1ソース、イベントを減らしキャラを散らして尖らせた構築を目指しました。

構想では4コス体ガンガン並べてガシガシ殴る脳筋イメージだったんですがまわしてみたところ2コスめんま鳴子でかくしてイベ封じで相手にスルーかキャラ犠牲を強いるキモイ動きするコントロール色の強い玄人好みのデッキになってしまいました・・・。形はどうあれひたすらに尖らせることを考えてたので動くことに一安心。



AHB_01-098.jpg

お願いがあるの・・・このカードの用途はユーザーによってまちまちですが僕が対戦した人はいつもタイミングが怪しい。こっちにチャンパーがいるときに使ってきます。20・20修正で点通されたら2ドロー、そりゃチャンプするわって話。1枚消費してるのにやってることが普段と変わらないってのがもったいないと感じてならない。

僕はこのカードはパンプ材ではなくドローの効果に重きを置いてるのでドローできない状況では意味がないと思ってます。パンプはあくまで相手が突破してきたときの保険にすぎません。そこで考えた・・・


相手がスルーせざるを得ない状況に持ち込む


このコンセプトのもとキャラを選定していきました。


AHB_01-068.jpg
切り札。同名キャラのステータスを自身と同じにします。軽減からの3ソースで出しましょう。

使ってみるとわかる。メチャクチャ強いです。ないとこのデッキが成り立ちません。テキストをよく見るとまんまステータスを同じにするわけです。つまりこのカード自身をパンプしてやれば連動で同名キャラも同じ数値になります。


お願いがあるのをコンビに使用。60・60修正→めんまor鳴子60・60修正→ダブルパンチ


じんたん、つるこで優先してパンプしましょう。そのまま同名にコピーできるので無駄がありません。イベ禁止がいればアプローチしても構いません。もちろん作品によっては警戒が必要ですが。そこは知識で補ってください。

ただしお願いを撃つのは避けたほうがいいでしょう。
確かに同名に60・60をコピれるのは強いんですがチャンプされて終わります。
肝心のドローを殺してしまいます。

相手が6点くらってる。圧かけたいとき以外は優先順位低いです。


お願い要員は以下のキャラが主。

AHB_01-001.jpg
お願い要員。自身の常駐効果で20・20修正。常駐は最終的なステータスに加算されるのでコンビの数値コピー後に適応されるので天然2・60・60になります。2コス・天然2・60・60・落ちてもいいよ30・50の壁にするし・・・何いってるか分かりません。効果言えなくてもお願いがあるの使用で天然2・30・50となるので点を通しやすい。やっぱりめんまのお願いはめんまが叶えるべきじゃなかろうか。


AHB_01-073.jpg
幼少時代のなるちゃん。効果は強いけどステが残念で見向きもされなかった。しかしコンビの効果を使うと40・40で殴りつつ相手のケツ-20修正。後続につなげます。イベント禁止鳴子がいると相手はコンバットが使えないので40・40の数値でも手こずるでしょう。相手の落ちちゃマズイキャラを下げて波状攻撃を仕掛けると効果的です。

お願いがあるのを使用したSTめんま、拒絶鳴子の点を通しやすくなるためサブな感じでしょうか。もちろん相手の場に落ちちゃまずいやつしかいなかったら自身にお願い撃ってもおk。鳴子枠を散らしたくてピン挿ししたけどかなり強い。増やしていいと思います。



AHB_01-074.jpg

お願い要員その2。幼少時代のなるちゃんその2。5コス桐乃の拒絶効果を内蔵しています。やはりステが残念なのとあの花はキャラ枠がシビアなので優先順位は低めでした。でもこのデッキでは別。数値コピーで40・40で妨害禁止を選べるので雑魚に持ってかれにくく相手がコンバットで相狙っても2コスで出したキャラなので痛手ではありません。もちろんイベ封じがいれば対処が厄介なことこの上ない。

このカードは構想段階から使おう思ってました。案の定かなりいい仕事します。イベ封じを常に出せる状況を作れるわけでないため単騎で場を乱せるので強いです。SRがいれば4・2コスに妨害されないので自身の効果で1・3コスを指定すれば点を通しやすくなるでしょう。シナジーがハンパない。これでCなんだからオドロキ。増やしていいと思います。メガネなるちゃんいいよね。


お願い対象をスルーせざるを得ない、点が通らなくても相手に損をさせるキャラです。お願いをただのパンプ材として使わず相手に爪あとを残すカードにしなくてはなりません。そこでSTめんま、拒絶鳴子は適任でしょう。


STめんまは天然持ちなのでコスト上昇持ちの作品でなければチャンプの心配はありません。お前でかいので受けて落ちるの?と揺さぶりをかけられる。コスト上昇を握られていてもチャンプに後々響く貴重なコスト上昇を使うかって話。パンプ効果もあるので相されることはまずないかと。万が一されてもパンプ材を使わせたと考えればいいです。こちらはまた出せばいい話です。後続につなげる意味でも仕事はしているでしょう。

拒絶鳴子は相手が複数いると通しにくいですが同じくチャンプ防止となります。こちらは相手が1体のみの場合通しやすいですが自由登場の存在もあるのでSTと比べると期待値は低いです。このカードは鳴子なのでイベ禁止のトリガーになるという点がすぐれています。コンバットを殺しつつチャンプ防止。お前でかいので受けるの?と揺さぶります。ドローよりも場をかき乱す色が強いです。つまり役割が違います。目的はドローだがその過程で相手に与える被害が違いますね。童心に返ったなるちゃんパないです。


いずれにせよコスト捻出がシビアな序盤に相手が無理に妨害してくる可能性は低く、してきても相手のコストを吐かせる状況に持ち込めただけでも儲け物です。

AHB_01-071.jpg
手札交換鳴子は実は重要だと最近知った。僕はただの交換が嫌いなのであまり積まなくてもいいかと思ってましたが軸となるキャラは複数積みかつ維持が基本なので手札で腐ります。特にコンビは1ソースなのでダブつくときついです。それを吐きつつドローできるという役割がすばらしい。もちろんパーツを揃えるときにも一役買ってくれます。軽減めんまで出せればうまいです。


点通しでキャラ回収できるSR鳴子とお願い要員を並べると相手は相当嫌がるはずだ。どちらかはスルーしろよと。SR鳴子がじんたんいないと弱いのでなかなか生かせないんですよね。じんたん枠を増やすかいっそのこと抜くか・・・鳴子小さいときのときの方がつよ(ry



AHB_01-077.jpg
鳴子がアプローチするだけで相手のイベントを封じる恐ろしいカード。SRめんまでタダで出しましょう。イベント軸のけいおんにはブッ刺さるでしょう。相手の戦術枠を狭めることができるので死に札を作れるためかなり強い。必ず鳴子からアプローチしましょう。うっかりミスると溜め込んだパンプ材でぶっぱされかねません。サポ専なのと殴れる鳴子いないといけないのでガンは避けました。序盤はめんまの軽減効果もコンビ、ゆきあつに使いたいですし。鳴子が殴るターンに出せばいいので初動無理に出す必要はありません。むしろ出すと相手は早々コンバットをソースに使ってしまうでしょう。あえて出さず相手にコンバットを残すか否かを考えさせたのち出して殴るのがベスト。心理フェイズに持ち込める1枚。



AHB_01-026.jpg
やっぱり入るSRめんま。あの花を組む際の壁となります。売ってないし高い。バスターズ5人をそろえると脅威のステになりますが今回はネームと軽減効果を使うだけなのでサポートに置きます。5人そろえる必要がないのでメンバーを散らさずにすみ、めんま鳴子に枠を割くことができます。そうすることで動き出した時間が撃ちやすくなります。



登場禁止めんまを使うにしても相手の意表を突くために握り続けるのもよしわざと動き出したで回収して自由登場引きずり出すといったこともできます。使い方次第で相手に揺さぶりをかけられるカードがわんさか詰ってるので対人戦の駆け引きを楽しみたい玄人好みな感じです。できれば大会じゃあたりたくないですね。混乱してるところ衝かれそうです。



弱点は扱いが難しくスキルが問われます。何度も実践を重ねる必要があります。コンビ、イベ禁止に依存しているので引けないと厳しいです。メインパンプ、イベ禁止前提で殴るのでアプローチ時のパンプ材が入ってません。必ず鳴子から殴りましょう。

相手のボードが出来上がる前に天然、拒絶持ちにお願いしてドローブーストかけたいので序盤のテンポが遅れるとジリ貧になりかねません。

まどかは鬼門。3コスが並びやすくイベントが封じられても自由登場がステ干渉なので突破されやすい。長期戦に持ち込まれたら勝ち目が薄いので早々にドローブーストかけて打撃を与えましょう。


言うまでもなく防御性能が低いです。STゆきあつがいると守り堅いので追加でいいかなと感じました。しかも天然メタになるので。半自由を動き出したで使いまわして遅延するなりでしのぎましょう。中盤にはさすがにコンビお願い要員、イベ禁止の布陣が完成しているはずなので攻めで圧かけていきましょう。相手も毎ターン被害抑えて守りつつこちらに重い一撃くらわすなんて無理なはずなんで強気の姿勢で。してきたらそれは相手のハンドが強いだけです、落ち込んではいけません。



大会の時間制限もあるのでフリプで慣らしたほうがいいです。この状況でコスト・ソース配分はどうするか。優先順位はどうするか。短時間で解答を導き出す力を養う必要があるでしょう。戦う相手は目の前にいるプレイヤーだけでなく時間も相手にしなければなりません。


キャラ散らしたい、イベントを多く積みたくない僕の方針が反映できたデッキになったかなと。ピオさんも喜んでくれて大会でも使用してくれてます。最初は手こずってましたが今では慣れて自分色も加えてるみたいなのでよかったよかった。



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No title

ほう、これが以前言っていた「めんまなるこ」か・・・
是非、自分の新生超平和バスターズと戦いたいものだ
俺は俺のプロフしか書けない・・・だけどこれがおれなんだ

ジント

Author:ジント
                            蒲田ホビステ・ラボに出没。
人生TCG蒲田勢代表(自称)

レア厨ですマイナー厨です…

                            趣味:カードゲーム、プラモデル制作等


現在プレイしてるカードゲーム:

遊戯王:ヒーロー関連が大好きです。ルール変更でモチベが落ちるorz
引退はしないけど、しばらくはおとなしくしてます笑
テーマものでなく創作系メインに作ってます。MTGでもやろうかな…


PM:主に蒲田でプレイしているTCG。シングル・ミックス何でもやります。
大会レベルのデッキをあまり持ってないのが問題。金かかるので直近は組んでない。

【実績】
・PPP2013(東京会場) 3on3 - Bブロック3位入賞:ついに念願の公式イベント実績が。すべてはここからはじまった。

・PPS2013 3on3全国大会4位:ジントさん×じょーじ最大の見せ場。最高に楽しかった。

・M&E TCGサマーカーニバル2014 - Cブロック3位:水着LO使用4勝1分けでチーム4勝1敗。みんな使いたいデッキで勝ててよかった。


・全国大会2014秋 地区予選 - 東京Cブロック3位 大阪Dブロック1位
 →全国大会18位笑


・全国大会予選2015 2nd東京シングル - 東京Cブロック3位
→全国大会64位笑笑笑


・全国大会予選2016 1st 最終予選シングル - Aブロック5位
→全国大会21位


一応年一のペースで地区予選は通過できてますがほとんど滑り込みですw
全体的に3位が多いブロンズコレクター。


ヴァンガード:最近わからん…超越???

WS:ミルキィ出るから買うか迷うけどもうあまりやってない…

ひそかにライダーファンだったりする。

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