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【PM】レギュレーション制限改定&環境考察

制限リストが公表されて1週間が経ちましたね…今回の制限改訂はぶっちゃけ手持ちに被害はないですが強いて言うなら澪ミックスが使えなくなったことですかね(´д`)

ささみ持ちのでんちゅう、亜美持ちのペリカンは泣いています…

個人的に今回の制限改訂は妥当っちゃ妥当ですかね。ささみは遅延要素が孕んでましたし亜美は逆に早すぎるし直近相手でもある程度めくれれば勝ちまで持ってけたわけですからね。今後のカードデザインに影響が出る可能性があるかもしれない問題児を野放しにはできなかったのかな?

僕は私怨でささみ亜美はお灸をすえてほしかったんすけどそれ以上のモンがきましたね。使用者からみたら納得のいかない改訂でしょう。僕も電波が規制されてたら納得いかなかったと思います。

ただこの2種類は見れる範囲が環境上位の中でも抜きん出てると思います。

電波はアプ禁・LO連打で死にます、あんこうはめくりが弱かったり遅延されると闇に呑まれます、七咲は扱いが難しいです、きんモザは序盤事故ると厳しいです、歴女、KAITOは引きが弱い人が使うとホントしょうもない弱さです。

そう考えると環境入れ替えも兼ねて特に使用者が多く直近タイトル販売の妨げになりかねない2種類の作品に規制をかけたんでしょうか。今回規制を逃れた上位陣も明日は我が身状態です。今後も環境入りできる地力があれば規制もありえるでしょう。


環境が面白い均衡してるってのはぶっちゃけ売上第一のメーカー側としてはそこまで考慮する必要がないのかなとか思いました。ささみも大分売りさばいただろうしカスタム商法も成功したからいいだろうとかいう魂胆でないことだけは祈りたいもんですね。

でも単価が決して安いわけじゃないのでユーザーから反感を買うような規制はやめていただきたいですね。


さてさて今後の環境考察でもざっくりしてみましょうか…
今回規制を逃れた上位レベルの既存デッキは

電波、七咲(七辻)、KAITO、あんこう、歴女、きんモザ、恋愛ラボ…になるのでしょうか。


以下簡単な考察


電波

昔から使ってる思い入れのある作品です。当時一強環境を取ったものの加速するインフレの波に呑まれてしまい最弱タイトルとさえ言われてしまいました。

カスタム追加もどーせネタだろとか期待してなかっただけにテキストが判明したときは飛び上がったものです。全国も再び電波が優勝し胸が熱くなりました。

アストロノミーという最強ハンド交換カードのおかげで奇跡的な事故は起こりにくく返しのカスタムコンビ、タイトルからの奇襲はチビりそうになる。

アプ禁当てられても圧殺合戦から正攻法で突破できるので相手の事故を見逃さない観察眼、判断力が求められるでしょう。

まどかは異次元、電波は宇宙、ささみは神

しかしSRコンビ、カスタムコンビの2トップがひたすらアプローチを重ねるだけのカスタム追加枠ゆえの単純さがアダとなり研究が進むにつれ適応されていき簡単に勝つことはかなわなくなりました。

アプ禁がないに等しいので攻め手が途切れずしっかり止めてくる亜美、ささみ相手にも不利がついてしまいます。スピードはピカイチなんですがどーしても動きが読まれてしまった時の限界値が低いですね。

あとはカスタム追加の中では古参の部類なので既存プールが弱いこと弱いこと(´;ω;`)
構築で環境にしがみつくのが困難ですね…

カスタムカードのパワーにおんぶに抱っこ状態なので綺麗に回ることが最低条件となるのも旧作品ゆえのモロさが浮き彫りになってしまいます。

苦手な亜美、ささみが規制され今後の動きに注目が集まりますね!

余談ながらもうちょいでフルホイルになりますってところでSRコンビのオンリープロモが出るらしいです。是非とも知人の方々に頑張っていただき土下座してたのみこもう

そう考えると入賞できなかったことが悔しくてしかたありません。



七咲(七辻さん)

入賞しているデッキを見ると七咲t絢辻型が多いですね。七咲は多少事故ってもSRで引き込みやすく絢辻がSRで攻めを仮面で防御をサポートするので苦手な電波みたいに天然やらの波状攻撃でメチャクチャ殴ってきたり除去をしてくる相手にも対応できるようになったわけですね。ポイント、捨て札も容易に触れるので必要なパーツを集めやすくリカバー力が高いです。自分相手ターン問わず出せるサイズの高さも魅力ですね。相手もムキになって数値勝負をしてきても早とちりでオジャンにできます。

1枚1枚が綺麗にかみ合い寝ては引いて起きてはパンプと美しい連鎖を見ることが出来ます。

ただ当然混ざりもんが入ったからには握る側のスペックが求められます。シャッフル処理が少ないので積み込む順番サーチで拾うカードなど先の先の先くらいは考えて行動しないと取り返しのつかないことになります。最近のタイトルと比べるとアクティブ付与も容易でなくパンチ数が見えてる範囲になってしまいますので毎回キャラを落とされるとさすがに沈みますので攻め込むタイミングがシビアになりますね。重戦車でローラーしていく感じですかね。

あとはメイン、システムキャラ共に1コストが多いので天然や除去をコンスタンスにかまされるとしんどいですね。これらへの解答としてコスト・サイズパンプの絢辻さんが鬼ツヨなんすよね…天下無敵とか乗せられたら何?って話。

こればっかりは使い倒してものにするしかないかなーと思ってます。個人的に強い人が使う七咲が現環境一番強いのではとか思ってます。

余談ですがオンリープロモにアマガミ枠でSR七咲が選ばれたらしいです。オムニバス形式の作品とはいえ絢辻さんがゲームの表紙を飾ったりセンターをとっていたので差し置いてのプロモ化は違和感がありますね…どーしてこうなった。


KAITO

殴り倒すことを体現したかのようなハイパー脳筋野郎。攻撃は最大の攻撃、猪突猛進、負ける前に勝つイメージですね。やることが決まっており没個性なところがありますね(´д`;)

類は友を呼ぶようにKAITOがKAITOを呼んできます。女の子を入れて野郎成分を下げると弱くなるとかなんの拷問だよ…これプレメモ的にはOKなんすかね┓(・ω・)┏

ただ必要なパーツが多く掘るスピードが早い(デッキのことですよ…念のため(´∀`))とはいえ引きが弱い人が使うとガチで弱いのでトーナメントシーンで生き残れるデッキかと言われると首をかしげます。綺麗に回ってようやくってところだと思います。

山回復すらも邪魔になりかねないので基本的に背水スタイル、考えないでキルルートをひたすら突っ走る構築の方が結果的に良いでしょう。

昨今のパワー水準と比べるとお世辞にも高いとは言えないですからね…そこは手数で勝負ってところですね。ただしっかり握るところ握れれば直近タイトルに有利がつくのではとか思ってます。

ミックスプレイヤーがとりあえずKAITOを所持しているイメージがあるので無難なところです。


ガルパンあんこう

狙うは相手の山札ただ一つ。サンタ華さんの狂ったデッキ破壊能力を最大限バックアップしてLO(ライブラリーアウト:デッキ切れ)を狙うことに特化したシングル環境では異色のデッキ。一旦パイプが完成すると崩すのは困難…気づいた頃には山がなくなっていたなんてこともザラ。直近タイトルは山回復が弱いものが多いのでメタとして再注目がされてきましたね。相性最悪の亜美の規制、有利のつく恋愛ラボと環境的にはアンコウだけにうまくやってけそうなので今後の動きが気になりますね。

こちらもコントロールデッキの性として握る人が手練じゃないと残念な感じになります。間違いなく相手に遅延されるので手番の時は思考時間は短くして相手の遅延を指摘せねばならないと大型大会で握るにはかなり度胸が試されるデッキですね。

個人的にサンタ華さんは存在がイレギュラーだと思うんですがノータッチでしたね(ーー;)


ガルパン歴女(コスプレ、カバさん)

被ダメでこっちドローの相手ハンデスで+2↑取れるのウケるな(ウケない)。

当時はテキトーに殴ってるだけで勝てましたが時は経ちました…サイズが越えられなかったり天然でスルーされたりそもそも点が通らずリソースが枯渇したりと環境的には害悪扱いながらもなかなか勝ちきれずにいました。

しかし現環境では苦手な作品が淘汰されてきたおかげか再び息を吹き返してきました。環境の変化って面白いですね(メ・ん・)

理不尽なまでにアドを食い尽くす…勝つためには非常に徹する。フリプで使う時は注意が必要です。

路地裏に逃げ込む路地裏同盟を追い詰めよう( ゚∀゚)アハハ

苦手なのは山が薄くなるので短期決戦に持ち込まないと厳しいです。持久戦になるとリソースに限界が来るので立場が逆転しかねません。

あとは4人並ばないと弱いのでこれまた引きが強くないと弱いんすよね(´A`)。序盤に進軍を当てて4体並べられれば相手は間違いなく嫌な顔をすることでしょう。


きんモザ

いわゆるグッスタタイプですね。突出した点はありませんが箱プロモ、各種STのおかげで安定した横並びが可能。SRカレンのポイントゲット力、SR綾のプレッシャーとジワリとゲームをコントロールしてくるので油断ならない相手です。

うっかりカードを切るタイミングを読み間違えると鬼コーチや空転カレンで大幅に打点をずらされてしまいます。アプローチ中に動いてくるというショット力はささみほどではありませんが十分差別化できてます。

花火ループ型でパンチ数を抑えながら粘り勝ちするという型も存在します。こちらはグッスタ以上に采配が重要ですね。ある程度慣れたプレイヤーですらケアミスをしてしまうこともあるでしょう。

弱点はサイズが若干低いことですかね…ラインの底が知れてるので最低限のパンプ値で突破されたりします。グッスタの宿命でどっかでコケるとリカバーが難しく積み上げてきたアドが一気に崩壊する危険性が孕んでます。STカレンや初動のことを考えるとイベント枚数に気を使わねばなりません。

構築段階からビルダーの手腕が問われるでしょう。この手の分かりにくい強さを持つデッキを使いこなせる人は尊敬します(´ω`)



恋愛ラボ


横並びが早くシンプルながらも高サイズを出して叩いてきては起きるという基礎がしっかりしている。STリコが優秀でチャンパーがアタッカーになり返しでチャンパーになるという意味不明な動きをしてきます。

回収、空転兼コンバット、山回復が優秀で軽減や3ソースの使い回しが容易なのでリカバー力もピカイチ。少ないハンドから一気に展開してからの連パン体制て…使ってて明らかにおかしいと感じます´д`;

弱点は山回復がマックス弱い点だったのですがプロモがハイパー最強すぎて半端なデッキ破壊は効かなくなってしまいました。あとはKAITOのようにデタラメに連パンしてくる相手にマウントを取られると厳しいですね。イベントは優秀なものが多いのですがデッキの性質上キャラを増やしたほうが展開力持久力も上がるのでイベントが少なくなってしまいがちですね。

メイン中に貼替えたり捨て札からドロンしてきたりサポートからこんにちはしてきたりとショット力も高いですね。しかもSRスズのおかげでこちらは保険をかけられると来るからたまったもんじゃない。

コントロールデッキなのでやはり握る人が強くないとそうでもないですね。シャッフル手段も少ないので積み込む順番や優先度を瞬時に導き出さなければならないです。引きが残念だとたいして並ばないのはお約束…

人によっていろんな構築があるので面白いですね。序盤の展開を優先か、メタ想定でじっくり戦うかで性格が反映されるかなーと思ってます。

最近ようやく運用方法や強みが理解してきたのでこれからのシングル環境を担って行くのかどうか動向から目が離せませんね(ΦωΦ)


僕自身大したプレイヤーでもないので間違ってる点が多々あると思いますが自分なりに現環境を考察してみました。みなさんのデッキ構築の参考にでもなれば幸いです。

最後に全国に出るプレイヤーの方は頑張ってきてください電波のオンリープロモ買い取らせてくださいお願いしますなんでもします
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俺は俺のプロフしか書けない・・・だけどこれがおれなんだ

ジント

Author:ジント
                            蒲田ホビステ・ラボに出没。
人生TCG蒲田勢代表(自称)

レア厨ですマイナー厨です…

                            趣味:カードゲーム、プラモデル制作等


現在プレイしてるカードゲーム:

遊戯王:ヒーロー関連が大好きです。ルール変更でモチベが落ちるorz
引退はしないけど、しばらくはおとなしくしてます笑
テーマものでなく創作系メインに作ってます。MTGでもやろうかな…


PM:主に蒲田でプレイしているTCG。シングル・ミックス何でもやります。
大会レベルのデッキをあまり持ってないのが問題。金かかるので直近は組んでない。

【実績】
・PPP2013(東京会場) 3on3 - Bブロック3位入賞:ついに念願の公式イベント実績が。すべてはここからはじまった。

・PPS2013 3on3全国大会4位:ジントさん×じょーじ最大の見せ場。最高に楽しかった。

・M&E TCGサマーカーニバル2014 - Cブロック3位:水着LO使用4勝1分けでチーム4勝1敗。みんな使いたいデッキで勝ててよかった。


・全国大会2014秋 地区予選 - 東京Cブロック3位 大阪Dブロック1位
 →全国大会18位笑


・全国大会予選2015 2nd東京シングル - 東京Cブロック3位
→全国大会64位笑笑笑


・全国大会予選2016 1st 最終予選シングル - Aブロック5位
→全国大会21位


一応年一のペースで地区予選は通過できてますがほとんど滑り込みですw
全体的に3位が多いブロンズコレクター。


ヴァンガード:最近わからん…超越???

WS:ミルキィ出るから買うか迷うけどもうあまりやってない…

ひそかにライダーファンだったりする。

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